Android 2048小游戏源码拆解:自定义View、手势与合并算法
发布时间:2026/11/3 15:59:03 锦皓数字建站

简介这份资源是面向计算机相关专业本科生、尤其是准备撰写毕业设计的同学的一份完整学位论文文档选题为基于 Android 平台的 2048 小游戏设计与实现适合处于选题开题、结构搭建、内容填充与答辩准备阶段的读者参考也可作为软件工程类课程设计的技术文档范本。压缩包内共 1 个 doc 文件约 619KB为排版完整的论文正文含中英文摘要、关键词、目录、正文与参考文献并附毕业设计任务书、要求及原始资料等前置材料。论文按摘要、背景意义、开发技术介绍、需求分析、可行性分析、功能分析、业务流程分析、数据库设计、ER 图、数据字典、数据流图、详细设计、系统截图、测试、总结、致谢、参考文献的顺序展开完整呈现从选题论证到测试收尾的写作脉络。目前已有 223 人学习。读者可据此了解 Android 应用类毕业论文的章节组织与论述深度借鉴界面布局、游戏算法、数据存储与功能测试等章节的写法并参照其任务书与文献列表安排自己的进度与参考资料减少结构搭建与内容组织上的弯路。1. 从一份计算机毕业论文资源说起这个 Android 2048 小游戏能解决什么问题很多人拿到这份名为“毕业论文安卓530 2048小游戏app.doc”的资源第一反应是翻论文格式真正能拿去复现的其实是里面那套基于 Android 的 2048 小游戏源码。它适合两类人一类是正在找计算机毕业论文项目、需要一份能跑起来也能讲清楚模块划分的 Android 小游戏另一类是想练手 Java、Activity、自定义 View、手势检测和 4×4 棋盘合并算法的开发者。工程年代偏早Eclipse、ADT、SDK 那一套环境跟现在的 Android Studio 不一样但核心逻辑不过时欢迎页、模式选择、卡片绘制、滑动判定、数字合并、得分和最高分保存一条链路完整。下面按“先跑通、再拆算法、最后改功能”的顺序把这套资源拆开讲。2. 工程骨架与开发环境Eclipse ADT 时代的 Android 项目怎么落地2.1 目录结构与模块划分这套工程不是现在常见的 Gradle 工程而是 Eclipse ADT 插件时代的 Android 项目。典型目录里会看到src、gen、res、assets、AndroidManifest.xml、project.properties、proguard-project.txt这些文件gen目录下放的是自动生成的R.java老工程导入后报红叉十有八九跟R.java没生成或资源文件有错有关。论文里把系统拆成欢迎界面、游戏主界面、卡片实现、卡片滑动、其他功能几块对应到源码里常见做法是一个MainActivity负责欢迎页和模式选择一个GameActivity承载游戏主界面再配一个自定义GameView或GameBoard负责棋盘绘制和触摸事件合并算法单独抽成GameLogic或直接放在GameView里。我一般会先按“界面层、交互层、算法层、存储层”四层去看这类工程。界面层是res/layout下的 XML 和 Activity 的setContentView交互层是OnTouchListener、GestureDetector或自定义 View 的onTouchEvent算法层是 4×4 二维数组的移动、合并、随机落子存储层是SharedPreferences存最高分或者用文件保存棋盘快照。论文里提到“数据库设计”“数据存储设计”对 2048 这种体量来说常见做法不是上 SQLite而是用SharedPreferences存最高分和模式偏好简单、够用、少一层依赖。看源码时别被论文里的数据库章节带偏先找getSharedPreferences或SQLiteOpenHelper以实际代码为准。模块边界清楚之后改功能就不容易翻车。比如换主题皮肤只动颜色映射和 drawable 资源改合并规则只动moveLine和方向映射加撤销功能就在每次有效移动前把棋盘数组压进一个栈。最怕的是把绘制、手势、合并全塞在一个onTouchEvent里改一个阈值就牵出三个 bug。论文目录里“详细设计”分开写界面设计、按钮设计、算法设计落地时也尽量按这个边界拆类后面二次开发会轻松很多。2.2 环境搭建与 AVD 跑通老工程的跑通路径跟新工程不一样。先确认本机有 JDKjava -version能输出版本信息再确认 Android SDK 的platform-tools和tools在环境变量里adb devices能看到设备或模拟器Eclipse 里装好 ADT 插件配好 SDK 路径才能新建 AVD 或直接跑工程。如果本机已经转向 Android Studio也不必硬装回 Eclipse可以先在 Android Studio 里新建一个空工程把src、res、AndroidManifest.xml搬过去再补 Gradle 配置。搬的时候注意包名、minSdkVersion、targetSdkVersion和资源命名老工程里大写的资源文件名在新构建工具下可能直接报错。# 确认 adb 能看到设备或模拟器 adb devices # 老式 ADT 工程没有 Gradle直接安装已导出的 apk 更省事 adb install -r 2048-debug.apk # 如果已经迁到 Gradle 工程先跑一次 debug 构建 ./gradlew assembleDebugadb devices用来确认连接状态设备列表为空时先查驱动、USB 调试或模拟器有没有启动。adb install -r里的-r表示覆盖安装适合反复改、反复装如果签名冲突先卸载旧包再装。assembleDebug生成的是调试包路径通常在app/build/outputs/apk/debug/下。老工程没有gradlew时不要硬跑这条命令先把工程结构迁到 Gradle 再试。模拟器方面AVD 的 API 级别不要选太新老工程在过高版本上可能遇到权限、exported声明、存储路径变化等问题也不要选太低太低缺少现代输入法支持调试体验差。我一般选一个中间版本先把欢迎页跑出来再逐步往上加。2.3 清单文件与资源组织AndroidManifest.xml是这类老工程最容易被忽略的地方。论文里通常只写“全局配置文件”实际代码里它决定应用名、图标、启动 Activity、屏幕方向和主题。2048 一般固定竖屏避免旋转后棋盘状态重建欢迎页作为入口游戏页作为第二个 Activity。现代 Android 对android:exported有强制要求带intent-filter的 Activity 如果不写安装后点图标可能直接闪退Logcat 里会提示缺少exported声明。这个问题在旧设备上不一定复现在新设备上很容易翻车。application android:allowBackuptrue android:icondrawable/ic_launcher android:labelstring/app_name android:themestyle/AppTheme !-- 欢迎页作为入口必须显式声明 exported -- activity android:name.MainActivity android:exportedtrue android:screenOrientationportrait intent-filter action android:nameandroid.intent.action.MAIN / category android:nameandroid.intent.category.LAUNCHER / /intent-filter /activity !-- 游戏主界面不需要对外暴露 -- activity android:name.GameActivity android:exportedfalse android:screenOrientationportrait / /applicationandroid:name写相对包名的类名.MainActivity会拼上package属性里的包名android:exportedtrue只给带启动入口的 Activity游戏页保持false更安全screenOrientationportrait固定竖屏避免旋转导致onCreate重走、棋盘状态丢失。资源组织上布局放res/layout颜色和尺寸放res/values/colors.xml、dimens.xml字符串放strings.xml卡片背景和图标放res/drawable。论文里如果写了“按钮设计”落地时通常就是Button或ImageButton加onClick别把按钮逻辑写进布局里方便后面换皮肤。FrameLayout xmlns:androidhttp://schemas.android.com/apk/res/android android:layout_widthmatch_parent android:layout_heightmatch_parent !-- 棋盘由自定义 View 自绘比分用 TextView 叠在上层 -- com.example.game2048.GameView android:idid/game_view android:layout_widthmatch_parent android:layout_heightmatch_parent / TextView android:idid/tv_score android:layout_widthwrap_content android:layout_heightwrap_content android:layout_gravitytop|end android:layout_margin16dp android:text0 android:textSize24sp / /FrameLayoutFrameLayout适合叠层GameView占满屏幕画棋盘TextView浮在右上角显示分数。match_parent让棋盘跟随屏幕大小wrap_content让分数文本按内容撑开layout_gravity控制位置textSize用sp跟随系统字体缩放。自定义 View 的包名要跟AndroidManifest.xml里的package对上否则 XML 里找不到类运行时直接InflateException。这类错误在 Eclipse 里不一定编译期报跑起来才崩所以布局改完先看 Logcat 第一行异常。提示老工程迁移时先把AndroidManifest.xml和res目录处理干净再搬 Java 代码顺序反了容易在一堆红叉里找不到真正原因。3. 界面与交互实现欢迎页、游戏主界面和手势滑动链路3.1 欢迎页与模式选择欢迎页一般承担两个职责展示应用名和图标给用户一个进入游戏的入口如果游戏有多个模式就在这里做选择。论文里提到两种模式一种是传统数字另一种是“酷车一族”汽车主题这个设计放到代码里通常是用一个int或枚举通过Intent传给游戏页游戏页根据模式切换颜色映射或图片资源。欢迎页不要做太重常见做法是Handler.postDelayed延时跳转或者放一个“开始游戏”按钮让用户自己点。延时跳转要注意页面销毁时移除回调否则退出后还可能触发startActivityLogcat 里会看到Activity has leaked之类的警告。// MainActivity.java public void startGame(int mode) { Intent intent new Intent(this, GameActivity.class); // 0 表示数字模式1 表示汽车主题模式 intent.putExtra(mode, mode); startActivity(intent); finish(); // 欢迎页不需要留在返回栈 } Override protected void onDestroy() { super.onDestroy(); // 如果用了 Handler 延时跳转这里要移除未执行的回调 handler.removeCallbacksAndMessages(null); }mode是模式参数游戏页用getIntent().getIntExtra(mode, 0)取默认值给 0避免旧入口没传参时崩溃。finish()让欢迎页退出返回栈用户从游戏页按返回键不会又回到欢迎页。removeCallbacksAndMessages(null)清掉所有延时消息防止页面销毁后跳转。模式选择不要用静态变量传进程被回收后静态值会丢Intent更稳。汽车主题如果只是换图片建议把数字和图片的映射单独放一个ThemeResolver别在onDraw里写一堆if (mode 1)。3.2 主界面布局与卡片绘制2048 的棋盘最适合用自定义 View 画4×4 格子、圆角矩形、数字居中用Canvas控制起来比GridView更直接。论文里“卡片的实现”通常就是这一层。核心是onDraw里遍历二维数组空格画浅色背景有数字的格子画深色背景和文字。颜色映射要按数值分档2、4、8、16 一直到 2048越大越深文字颜色在浅色格子上用深色、深色格子上用白色保证对比度。Paint不要在onDraw里反复new构造器里初始化好onDraw只改颜色和文字。Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); float cell getWidth() / 4f; // 每个格子的边长 float gap cell * 0.06f; // 格子间距 float radius cell * 0.12f; // 圆角半径 for (int r 0; r 4; r) { for (int c 0; c 4; c) { float left c * cell gap; float top r * cell gap; float right left cell - gap * 2; float bottom top cell - gap * 2; paint.setColor(colorFor(board[r][c])); canvas.drawRoundRect(left, top, right, bottom, radius, radius, paint); if (board[r][c] ! 0) { paint.setColor(textColorFor(board[r][c])); paint.setTextSize(cell * 0.34f); paint.setTextAlign(Paint.Align.CENTER); // 用 FontMetrics 让文字垂直居中不要直接减一个固定值 Paint.FontMetrics fm paint.getFontMetrics(); float centerY (top bottom) / 2 - (fm.ascent fm.descent) / 2; canvas.drawText(String.valueOf(board[r][c]), (left right) / 2, centerY, paint); } } } }cell是格子边长gap是格子与格子之间的留白radius控制圆角。colorFor根据数值返回背景色textColorFor返回文字色两个方法用switch或数组映射都行。文字垂直居中用FontMetrics的ascent和descent算基线直接写centerY (top bottom) / 2会偏上。Paint.Align.CENTER让drawText的 x 坐标变成文字中心不用再手动减文字宽度。onDraw里不要做分配对象、读文件、查数据库这类操作否则滑动时掉帧很明显。3.3 手势检测与滑动方向判定2048 的交互核心是四个方向滑动。常见做法是给GameView设OnTouchListener或者重写onTouchEvent把事件交给GestureDetector。onFling只会在一次快速滑动结束时触发一次适合做“一次滑动一次移动”onScroll会连续回调如果在那里直接调用移动手指还没抬起棋盘就可能动了好几步。方向判定先比较横向位移dx和纵向位移dy的绝对值横向大就看左右纵向大就看上下再配一个最小阈值防止手指轻微抖动被识别成滑动。private static final int SWIPE_THRESHOLD 80; // 像素阈值按屏幕密度换算更稳 private final GestureDetector detector new GestureDetector(getContext(), new GestureDetector.SimpleOnGestureListener() { Override public boolean onFling(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float vx, float vy) { if (e1 null || e2 null) return false; float dx e2.getX() - e1.getX(); float dy e2.getY() - e1.getY(); // 先判断主轴再判断正负方向 if (Math.abs(dx) Math.abs(dy)) { if (dx SWIPE_THRESHOLD) move(Direction.RIGHT); else if (-dx SWIPE_THRESHOLD) move(Direction.LEFT); } else { if (dy SWIPE_THRESHOLD) move(Direction.DOWN); else if (-dy SWIPE_THRESHOLD) move(Direction.UP); } return true; } }); Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { // 交给 GestureDetector 处理自己不要重复判断方向 return detector.onTouchEvent(event) || super.onTouchEvent(event); }SWIPE_THRESHOLD是滑动阈值80 像素在低密度屏上偏大在高密度屏上偏小实际项目里用TypedValue.applyDimension把 dp 转成 px 更稳。dx、dy是手指起点到终点的位移正数分别代表右和下。vx、vy是速度可以用来过滤慢速拖拽但核心方向判断看位移就够。onTouchEvent里直接返回detector.onTouchEvent(event)会让 View 消费事件如果外层还有滚动容器要处理事件冲突2048 全屏自绘一般没有嵌套滚动问题不大。滑动后如果棋盘没变化不要生成新数字也不要加分这个判断放在move里做。4. 核心算法拆解4×4 棋盘的移动、合并与随机生成4.1 棋盘数据结构与状态表示棋盘用int[4][4]最直观0 表示空格2、4、8 这些表示数字。也有工程用int[16]一维数组移动时通过索引换算性能差别可以忽略二维数组可读性更好。论文里“算法设计”一般会写“初始化、移动、合并、判负”落地时对应initBoard、move、mergeLine、isGameOver。初始化时清空数组随机放两个数字常见概率是 90% 出 2、10% 出 4也可以 80/20看手感。随机数用Random不要每次new放在成员变量里复用。private final int[][] board new int[4][4]; private final Random random new Random(); private int score 0; private void initBoard() { for (int r 0; r 4; r) { for (int c 0; c 4; c) { board[r][c] 0; } } score 0; addRandomTile(); addRandomTile(); }board是棋盘状态score是当前得分random复用避免频繁创建。initBoard先把所有格子清零再放两个随机数字这是 2048 的标准开局。棋盘状态最好只在一个地方改绘制、存档、判负都读同一份数据别在onDraw里临时算一份。如果要做撤销就在每次有效移动前把board深拷贝一份压栈栈深度别太大10 步左右够用。4.2 单行合并算法合并算法是 2048 的核心最容易翻车的地方是“一次滑动里同一个方块被连续合并”。正确顺序是先把非零数字向滑动方向压缩再从左到右扫描相邻相同项合并合并后跳过下一个位置最后再压缩一次去掉中间产生的 0。比如一行[2, 2, 2, 2]向左滑结果是[4, 4, 0, 0]不是[8, 0, 0, 0][4, 2, 2, 4]向左滑结果是[4, 4, 4, 0]新生成的 4 不能和右边的 4 再合并。这个规则写错测试时很容易出现“数字穿墙”或者分数异常。private boolean moveLine(int[] line) { int[] compact new int[line.length]; int idx 0; // 第一步去掉 0把非零数字往左压 for (int v : line) { if (v ! 0) compact[idx] v; } boolean moved false; int[] merged new int[line.length]; idx 0; // 第二步相邻相同合并合并后跳过下一个位置 for (int i 0; i compact.length; i) { if (i 1 compact.length compact[i] ! 0 compact[i] compact[i 1]) { int value compact[i] * 2; merged[idx] value; score value; moved true; i; // 关键跳过被合并的下一项避免连续合并 } else if (compact[i] ! 0) { merged[idx] compact[i]; } } // 第三步把合并结果写回原行判断是否有变化 for (int i 0; i line.length; i) { if (line[i] ! merged[i]) moved true; line[i] merged[i]; } return moved; }line是某一行或某一列按滑动方向抽出来的数组长度固定 4。compact存压缩后的非零数字merged存合并后的结果。score value在合并发生时加分加的是新生成数字的值。i是防止连续合并的关键少了这一行[2, 2, 2, 2]可能变成[8, 0, 0, 0]。最后的写回循环同时判断moved只有真正发生变化才生成新数字否则用户滑一下没反应却多出一个 2体验很怪。四个方向不用写四套算法常见做法是把棋盘按方向抽成“从左到右”的一行统一调用moveLine再写回棋盘。向左抽正常行向右抽反转行向上抽正常列向下抽反转列。这样合并逻辑只有一份改规则时不会漏方向。public boolean move(Direction dir) { int[][] old copy(board); for (int i 0; i 4; i) { int[] line extractLine(i, dir); // 按方向抽取一行或一列 moveLine(line); // 统一按“向左”处理 writeLine(i, dir, line); // 按方向写回 } return !Arrays.deepEquals(old, board); }extractLine和writeLine要成对处理方向Direction.LEFT正序取行RIGHT逆序取行再反转写回UP正序取列DOWN逆序取列。Arrays.deepEquals用来判断整个棋盘有没有变化比逐格比较省事。这个结构改起来很舒服比如加一个“向上合并优先”的变体只动extractLine的顺序就行。4.3 随机落子、得分与游戏结束判定每次有效移动后随机在空格里放一个数字先收集所有空格坐标再随机选一个不要用“随机行列直到碰到空格”的写法棋盘快满时可能循环很多次。得分在合并时累加最高分用SharedPreferences存退出再进还能看到。游戏结束判定不是“没有空格就结束”还要检查相邻格子有没有相同数字有相同数字就还能合并没空格但能合并时不能弹结束框。private void addRandomTile() { ListPoint empty new ArrayList(); for (int r 0; r 4; r) { for (int c 0; c 4; c) { if (board[r][c] 0) empty.add(new Point(r, c)); } } if (empty.isEmpty()) return; Point p empty.get(random.nextInt(empty.size())); // 90% 出 210% 出 4 board[p.x][p.y] random.nextFloat() 0.9f ? 2 : 4; } private boolean canMove() { for (int r 0; r 4; r) { for (int c 0; c 4; c) { if (board[r][c] 0) return true; if (r 3 board[r][c] board[r 1][c]) return true; if (c 3 board[r][c] board[r][c 1]) return true; } } return false; }empty存所有空格坐标random.nextInt(empty.size())均匀选一个nextFloat() 0.9f控制出 2 的概率。canMove先看有没有空格再看右边和下边有没有相同数字只需要检查两个方向因为左边和上边会被前一行前一列检查到。游戏结束时弹一个AlertDialog或Toast把当前得分和最高分一起显示重新开始就再调一次initBoard。最高分保存用SharedPreferences就够键名固定读的时候给默认值 0写的时候用apply()异步提交。别在主线程里commit()等磁盘虽然数据量小但习惯不好。private static final String SP_NAME game2048; private static final String KEY_BEST best_score; private void saveBestScore() { SharedPreferences sp getSharedPreferences(SP_NAME, MODE_PRIVATE); int best sp.getInt(KEY_BEST, 0); if (score best) { sp.edit().putInt(KEY_BEST, score).apply(); } }SP_NAME是文件名KEY_BEST是键MODE_PRIVATE表示只有当前应用能读。getInt的第二个参数是默认值第一次安装没有存过就返回 0。apply()异步写适合这种小数据如果要做严格同步再用commit()但不要在主线程频繁调用。5. 避坑与排查ADT 老工程、触摸冲突和合并顺序的常见问题5.1 环境与构建类问题现象Eclipse 导入工程后满屏红叉R.java不生成setContentView里的R.layout.xxx找不到。原因通常是project.properties里的target跟本机 SDK 对不上或者res目录里有文件名大写、图片损坏、XML 标签不合法导致资源编译失败R.java自然不生成。解决顺序是先看 Eclipse 的Problems和Console把资源错误修掉再右键工程Clean然后确认project.properties的targetandroid-xx是本机已安装的 API最后检查AndroidManifest.xml的package和src下包名是否一致。别一上来就重装 ADT大多数时候是资源文件的问题。现象应用在旧模拟器上能跑装到新手机上点图标闪退Logcat 报android:exported相关异常。原因是新版本 Android 要求带intent-filter的 Activity 显式声明android:exported老工程没写。解决是给启动 Activity 加android:exportedtrue其他内部 Activity 加android:exportedfalse。如果还闪退继续看 Logcat 第一行可能是targetSdkVersion太高触发权限或存储路径变化先把targetSdkVersion降到工程能跑的级别再逐项适配。这个坑在迁移老项目时很常见提前改清单文件能省很多时间。5.2 交互与算法类问题现象手指滑一下棋盘连续移动好几次或者斜着滑方向乱跳。原因通常是把移动逻辑写在onScroll里onScroll会随着手指移动连续回调另一个原因是方向判断只看了dx或dy的绝对值没有比较主轴斜滑时先触发横向又触发纵向。解决是用onFling做一次性判定设置合理的滑动阈值先比较Math.abs(dx)和Math.abs(dy)决定主轴再判断正负。阈值建议用 dp 转 px不要写死像素。如果外层有ScrollView还要处理事件拦截2048 全屏自绘一般不用。现象[2, 2, 2, 2]向左滑变成[8, 0, 0, 0]或者合并后的数字继续和旁边的数字合并分数一次加很多。原因是合并循环里没有跳过被合并的下一项新生成的数字又被当成普通数字参与下一次比较。解决是合并后i并且严格按照“先压缩、再合并、再压缩”的顺序写。测试时拿几个固定用例回归[2,2,2,2]、[4,2,2,4]、[2,0,2,4]、[4,4,8,8]四个方向各走一遍。这个 bug 很玄学肉眼看不出来必须用固定棋盘测。5.3 数据与测试类问题现象退出游戏再进来最高分没了或者游戏结束弹窗显示的最高分还是上一局的。原因是分数只存在内存变量里没有在onPause或合并时写入SharedPreferences另一种情况是读取最高分的时机太早界面还没初始化完就去更新TextView。解决是在onPause里统一保存在onCreate里先读最高分再设置文本合并加分后只改内存退出时落盘。测试时用adb shell清一次应用数据再跑一局确认首次安装默认值是 0然后杀进程重进看最高分是否还在。别用commit()在主线程频繁写小数据用apply()就够。测试老工程还有一个实用手段是看 Logcat。Eclipse 的 Logcat 面板可以按tag过滤自定义 View 里打上Log.d(GameView, move dir)滑动时看有没有重复触发合并算法里打一行Log.d(GameLogic, Arrays.toString(line))对比输入输出。日志别留在正式包里调完删掉或者用if (BuildConfig.DEBUG)包起来。血泪经验是先保证欢迎页能进游戏页再保证滑动有反应最后才调合并和分数顺序乱了会在环境问题上耗掉大半天。6. 二次开发与改造从论文 Demo 到可维护的小游戏这套工程的改造空间主要在主题、存档和算法回归三块。主题皮肤不要直接改onDraw里的颜色常量抽一个ThemeResolver按模式返回背景色、文字色和卡片图片资源数字模式和汽车主题各一套映射换皮肤只动这个类。模式扩展也一样Intent里多传一个mode资源按前缀区分比如car_2.png、car_4.png找不到图就回退到颜色块别让游戏因为缺资源崩掉。存档方面最高分用SharedPreferences棋盘快照可以序列化成字符串键名带上版本号后面改数据结构时能兼容旧数据。改造点改哪里注意换主题皮肤colorFor、textColorFor、drawable 映射数字和背景对比度要够加撤销每次有效移动前深拷贝board栈深度别太大10 步左右存档棋盘SharedPreferences存序列化字符串加版本号旧数据能回退改合并规则moveLine和方向抽取四个方向都要回归我一般先改颜色映射再动合并算法因为颜色改错一眼能看出来算法改错要跑好几局才发现。每次动moveLine先把四个方向的固定用例跑一遍再拿一局能到 512 分的棋盘做回归确认分数和空格生成都正常。从那以后我每次改 2048 的合并逻辑都会先把[2,2,2,2]和[4,2,2,4]这两个用例走一遍再上真机滑几次这个习惯比事后看 Logcat 找后悔药管用。希望帮到你。本文还有配套的精品资源点击获取
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